Комп`ютер малює

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Одним з фундаментальних понять інформатики є алгорітм18. Під алгоритмом розуміють опис деякої точно заданої послідовності дій. Він може бути розрахований на виконання людиною або автоматичним пристроєм - виконавцем. Алгоритм, призначений для комп'ютера (або іншого автомата) і записаний на спеціальній мові, називають програмою. Проста заміна програми - і машина починає виконувати зовсім інші дії. Перший пристрій з швидкою зміною програми було винайдено в 1801-1804 рр. Жозеф Марі Жаккар (Це був ткацький верстат, кожен рух човника якого записувалося на окремій перфокарті), ідею ж програмного керування процесом обчислень висунув у середині минулого століття англійський вчений Чарльз Беббідж19. У сучасних обчислювальних машинах програма зберігається в тій же пам'яті, що й оброблювані данние20; це дозволяє легко її змінювати або замінювати іншою. Ну, а в результаті - величезна кількість "професій" комп'ютера і надзвичайно швидка їх зміна.

Але, раз діями комп'ютера управляє програма, чи не означає це, що для його використання людині необхідно вміти програмувати?

На зорі розвитку ЕОМ так і було: для вирішення будь-якої задачі потрібно було самому складати спеціальну програму. Сучасні ж комп'ютери оснащуються багатим програмним забезпеченням (ПЗ), яке розроблено професійними программістамі21.

ПЗ зазвичай ділять на три види:

системне (воно безпосередньо управляє взаємодією всіх пристроїв комп'ютера між собою, а також з іншими програмами і користувачем);

прикладне (це програми, які вирішують конкретні завдання, наприклад, редагування тексту або пересилання електронної пошти);

інструментальне (з його допомогою створюються нові програми).

Ми будемо, в основному, займатися найбільш поширеними видами прикладних програм, а одночасно з цим поговоримо і компоненти комп'ютера, необхідних для відповідної роботи.

Почнемо з пристрою, не помітити яке, мабуть, неможливо: монітора. Він призначений для виведення інформації на екран у вигляді деякого зображення. Але як це зображення виходить? Придивімося уважніше. Помітили? Зображення складається з маленьких кружечків (або смужок) трьох кольорів: червоного, зеленого і сінего22. Три електронних променя пробігають по черзі по всіх рядках екрану і примушують світитися особливу речовину - люмінофор23. Керуючи променем, можна управляти яскравістю точок відповідного кольору. У результаті додавання в різному співвідношенні трьох основних кольорів виходять всі видимі відтінки.

Подібним чином отримують і зображення на папері за допомогою іншого поширеного пристрої виводу - принтера. Він тим чи іншим способом наносить на папір у потрібних місцях точки трьох (частіше - чотирьох) кольорів. Оскільки в цьому випадку ми бачимо відбите світло, потрібно використовувати фарби, що затримують основні кольори: блакиті, і пурпуру та жовту. Для підвищення якості до них додають черную24.

Точки, що утворюють зображення настільки малі і розташовані так близько один до одного, що людина сприймає їх як єдине ціле. Сукупність цих точок називають растром25, а саме зображення - растровим.

Представлення графічної інформації в пам'яті комп'ютера засноване на тому ж принципі. Всі зображення розбивається на маленькі "точки" - піксели, відтінок кожного з яких позначають двійковим кодом. У найпростішому випадку картинка складається тільки з чорних і білих пікселів. Таку точку можна позначити одним двійковим символом, допустимо, нуль буде позначати чорний колір, а одиниця - білий. Значить, для зберігання такого зображення потрібно буде стільки біт пам'яті, зі скількох пікселів воно складається. Наприклад, перші комп'ютери "Макінтош" мали дозвіл екрану 512 х 342 пікселя. Тобто, всі зображення складалося з 512 • 342 = 175 104 елементів. Для зберігання кожного використовувався 1 біт пам'яті. Отже все зображення займало 175104 біт = 21888 байт - (приблизно 21 Кбайт).

А якщо зображення складається не тільки з чорних і білих крапок? Збільшимо кількість розрядів в коді: нехай кожен піксел позначається двома бітами. Скільки різних кодів вийде? "00", "01", "10" і "11" - чотири. Мало? Додамо ще біт: "000", "001", "010", "011", "100", "101", "110", "111" - можна закодувати 8 кольорів. Як бачите, збільшення довжини коду на один символ подвоює кількість різних відтінків, які можна позначити.

біт 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
квітів 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024

Для того щоб людське око не помічав мерехтіння монітора промені повинні пробігати весь екран кілька десятків разів на секунду27. Тому картинка, яку показує нам комп'ютер, поміщається в спеціальну оперативну пам'ять - відеопам'ять, з якої інформація і зчитується з необхідною частотою.

Спробуємо розрахувати мінімальний обсяг відеопам'яті для комп'ютера, який при роздільній здатності 640х480 пікселів відображає 256 відтінків. Зображення в цьому випадку полягає з 640 • 480 = 307 200 елементів. Щоб можна було позначити 256 кольорів, код кожного з них повинен містити (подивіться в таблицю) 8 біт. Значить, кожен піксел займе в пам'яті 8 біт = 1 байт, а весь екран - 307200 байт = 300 Кбайт. Сучасні комп'ютери можуть працювати з набагато більшим дозволом і обробляти зображення, що містять тисячі28 і навіть мілліони29 відтінків кольору. Крім того, у відеопам'яті може зберігається кілька кадрів одночасно, а сучасні графічні плати ще і "беруть на себе" частину функцій центрального процесора з побудови ізображенія30, тому обсяг їх пам'яті може досягати декількох мегабайт.

Для роботи з графічною інформацією існують спеціальні програми, які так і називаються - графічні редактори. Всі вони дозволяють намалювати потрібне зображення, змінити його, зберегти малюнок у зовнішній пам'яті, а також надрукувати його. Однак, закодувати картинку для обробки можна по-різному. Ви вже знаєте про растровому поданні зображення. У цьому випадку найменший елемент, який можна змінити, - це окрема точка растру (піксель). Звичайно, можна працювати не тільки з окремими точками, а й будь-якими довільними фрагментами малюнка, імітувати малювання різними реальними інструментами художника. Редактори, що використовують таке подання інформації, називаються растровими.

Але можна запам'ятовувати не саму картинку, а інструкції, як її намалювати. Сучасні комп'ютери можуть виконувати такі інструкції з дуже великою швидкістю - малюнок з'являється майже миттєво. У результаті виявляється, що зображення складається ніби з великої кількості фігурок, розкладених на аркуші. Їх можна в будь-який момент посунути, перекласти по-іншому, прибрати або замінити. Такі "фігурки" називають об'єктами, а графічні редактори, що працюють з ними - об'єктними 31.

Обидва способи представлення зображення мають свої переваги і недоліки, тому, залежно від конкретного завдання, вибирається той чи інший графічний редактор.

Схожі способи уявлення існують і для звуку. Можна розбити весь час звучання на дуже маленькі проміжки і зберігати величину сигналу в кожний з цих проміжків. А можна вказати, яку ноту, в який момент і на якому інструменті зіграти.

Примітки

Algorithmi - написане на латинський манер ім'я великого математика IX ст. Аль-Хорезмі, який сформулював правила виконання чотирьох арифметичних дій.

У 1833-1871 рр.. Чарлз Беббідж запропонував схему "аналітичної машини", що містила набір пристроїв, аналогічний сучасних комп'ютерів. Ця машина повинна була виконувати програми, записані на перфокартах. На жаль, рівень техніки того часу не дозволив побудувати працюючий зразок такого пристрою.

Принцип збереженої програми - один з основних принципів побудови комп'ютерів, висунутих в 1954 р. американським вченим Джоном фон Нейманом.

Вартість ПЗ сучасного комп'ютера найчастіше багаторазово перевершує вартість його апаратури.

За першими літерами англійських назв основних кольорів (Red, Green, Blue) така модель освіти відтінків позначається "RGB"

Luminis (лат.) - світло; phoros (грец.) - несучий

Відповідна колірна модель позначається "CMYK" (Cyan, Magenta, Yellow, blacK)

від лат. Rastrum - граблі

Pixel (від PICture ELement, англ.) - Елемент зображення.

Більшість людей не помічає мерехтіння при частоті понад 70 герц (тобто 70 разів на секунду).

32768 відтінків, так званий Hi-Color (англ. High Color - високоякісний колір) - зображення, за якістю близьке запису побутових відеомагнітофонів.

16777216 відтінків - True Color (англ. - справжній колір) - зображення фотографічної якості.

Такі пристрої називають графічними прискорювачами.

Інша назва - векторні редактори - пов'язано з особливостями математичного опису зображень у перших таких програмах.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Доповідь
17.6кб. | скачати


Схожі роботи:
Комп`ютер Фібоначчі
Як з`явився комп`ютер
Комп`ютер Атанасова
Комп`ютер-зв`язківець
Комп`ютер і текст
Комп`ютер і безпека
Комп`ютер і серце
Комп`ютер і його діагностика
Комп`ютер інструкція із застосування
© Усі права захищені
написати до нас